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// ============================================================================ // JBProjectileSpawner // Copyright 2003 by Christophe "Crokx" Cros <crokx@beyondunreal.com> // $Id: JBProjectileSpawner.uc,v 1.1 2003/07/05 13:08:29 crokx Exp $ // // An triggered projectile spawner. // ============================================================================ class JBProjectileSpawner extends Actor Placeable; // ============================================================================ // Variables // ============================================================================ struct _LimitedSpawn { var() bool bUseLimitedSpawn; var() int SpawnLimit; var private int TotalProjectileSpawned; }; var() _LimitedSpawn LimitedSpawn; struct _RandomProjectileType { var() bool bUseRandomProjectileType; var() class<Projectile> RandomProjectileType[16]; var private int NumOfProjectileType; }; var() _RandomProjectileType RandomProjectileType; var() bool bUseInstigator; var() class<Projectile> ProjectileType; var() float Precision; var() float SleepDelay; var() float SpawnRate; var() int SpawnAmount; var() name EndSpawningEvent; var() name TargetTag; var() sound SpawnSound; var private int ProjectileSpawned; var private vector TargetLoc; // ============================================================================ // SetAim // // Initialize target location. // ============================================================================ function SetAim() { local vector EndTrace, HitNormal; EndTrace = Location + (vector(rotation) * 5000); Trace(TargetLoc, HitNormal, EndTrace, Location, true); } // ============================================================================ // GetAim // // Return an randomize target orientation. // ============================================================================ function rotator GetAim() { return rotator((TargetLoc + (VRand()*Precision)) - Location); } // ============================================================================ // GetProjectileType // // Return the type of projectile. // ============================================================================ function class<Projectile> GetProjectileType() { local int Random; if(RandomProjectileType.bUseRandomProjectileType) { Random = Rand(RandomProjectileType.NumOfProjectileType); return RandomProjectileType.RandomProjectileType[Random]; } return ProjectileType; } // ============================================================================ // PreSpawning // // Called just before the spawning. // ============================================================================ function PreSpawning() { Disable('Trigger'); ProjectileSpawned = 0; } // ============================================================================ // SpawnProjectile // // Spawn a projectile. // ============================================================================ function SpawnProjectile() { local Projectile Proj; Proj = Spawn(GetProjectileType(),,, Location, GetAim()); if(Proj != None) { if(SpawnSound != None) PlaySound(SpawnSound,, 5); if(bUseInstigator) Proj.Instigator = Instigator; } if(LimitedSpawn.bUseLimitedSpawn) { LimitedSpawn.TotalProjectileSpawned++; if(LimitedSpawn.TotalProjectileSpawned >= LimitedSpawn.SpawnLimit) Destroy(); } } // ============================================================================ // PostSpawning // // Called just after the spawning. // ============================================================================ function PostSpawning() { TriggerEvent(EndSpawningEvent, SELF, Instigator); if(bUseInstigator) Instigator = None; if(SleepDelay > 0) GoToState('Sleeping'); else Enable('Trigger'); } // ============================================================================ // Spawning // // The projectile spawning loop. // ============================================================================ state Spawning { Begin: PreSpawning(); while(ProjectileSpawned < SpawnAmount) { ProjectileSpawned++; SpawnProjectile(); Sleep(SpawnRate); } PostSpawning(); } // ============================================================================ // Sleeping // // This actor turns off some time. // ============================================================================ state Sleeping { ignores Trigger; // make sure Begin: Sleep(SleepDelay); Enable('Trigger'); GoToState(''); // for stop ignores } // ============================================================================ // Trigger // // When this class are Triggered. // ============================================================================ function Trigger(Actor Other, Pawn EventInstigator) { if(bUseInstigator) { if(EventInstigator != None) Instigator = EventInstigator; else return; } GoToState('Spawning'); } // ============================================================================ // PostBeginPlay // // Initialize the variables. // ============================================================================ function PostBeginPlay() { local Actor A; local int i; Super.PostBeginPlay(); // force default/minimum variable if(ProjectileType == None) ProjectileType = class'xWeapons.RocketProj'; SpawnAmount = Max(SpawnAmount, 1); SpawnRate = FMax(SpawnRate, 0.1); // automatic orientation by tagged actor if(TargetTag != '') foreach DynamicActors(class'Actor', A, TargetTag) if(A != None) SetRotation(rotator(A.Location - Location)); // calculate the number of random projectile type used if(RandomProjectileType.bUseRandomProjectileType) { for(i=0; i<16; i++) { if(RandomProjectileType.RandomProjectileType[i] == None) { if(i > 0) RandomProjectileType.NumOfProjectileType = i; else RandomProjectileType.bUseRandomProjectileType = FALSE; break; } } } SetAim(); } // ============================================================================ // Default properties // ============================================================================ defaultproperties { bDirectional=True bHidden=True bUseInstigator=True LimitedSpawn=(SpawnLimit=32) Precision=128 ProjectileType=class'xWeapons.RocketProj' SleepDelay=10 SpawnAmount=3 SpawnRate=1.000000 } |
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