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/****************************************************************************** Copyright (c) 2005-2007 by Wormbo <wormbo@online.de> $Id$ Abstract base class for game, mutator and other mod handlers. ******************************************************************************/ class WIR_ModHandler extends Info abstract; //============================================================================= // Structs //============================================================================= struct TModHandler { var config string ActorClass; var config string Handler; }; //============================================================================= // Localization //============================================================================= var localized string HandlerGroup; var localized string lblModHandler; var localized string descModHandler; //============================================================================= // Configuration //============================================================================= var globalconfig array<TModHandler> ModHandler; //============================================================================= // Variables //============================================================================= var MutWormbot MyMutator; var WIR_ModHandler NextHandler; var bool bMatchStarted; //== PostBeginPlay ============================================================ /** Initialize the handler. */ //============================================================================= event PostBeginPlay() { MyMutator = MutWormbot(Owner); //log("Spawned"@self@"for"@MyMutator); if ( MyMutator == None ) Error("Not spawned by Wormbot mutator!"); } //== AddHandler =============================================================== /** Adds another handler. */ //============================================================================= function AddHandler(WIR_ModHandler NewHandler) { if ( NewHandler == Self ) warn("Attempt to add the same handler twice"); else if ( NextHandler != None ) NextHandler.AddHandler(NewHandler); else NextHandler = NewHandler; } //== Destroyed ================================================================ /** Unregister the handler. */ //============================================================================= event Destroyed() { local WIR_ModHandler Handler; if ( MyMutator.MyGameHandler == Self ) { warn("GameHandler"@self@"destroyed"); MyMutator.MyGameHandler = WIR_GameHandler(NextHandler); } else { for (Handler = MyMutator.MyGameHandler; Handler != None; Handler = Handler.NextHandler) if ( Handler.NextHandler == Self ) Handler.NextHandler = NextHandler; } } //== MatchStarting ============================================================ /** Called by the GameInfo when the match starts. */ //============================================================================= function MatchStarting() { bMatchStarted = True; } //== CriticalPlayer =========================================================== /** Called when the match starts. */ //============================================================================= function bool CriticalPlayer(Controller Player) { if ( NextHandler != None ) return NextHandler.CriticalPlayer(Player); return false; } //== GetRemainingTime ========================================================= /** Returns the time remaining in the match or the time elapsed if there's no time limit. */ //============================================================================= function string GetRemainingTime() { if ( NextHandler != None ) return NextHandler.GetRemainingTime(); return ""; } //== HandleEndGame ============================================================ /** Return True if the handler wants to override the mutator's default behavior. */ //============================================================================= function bool HandleEndGame(out string Reason) { if ( NextHandler != None ) return NextHandler.HandleEndGame(Reason); return false; } //== HandleNewRound =========================================================== /** Return True if the handler wants to override the mutator's default behavior. */ //============================================================================= function bool HandleNewRound() { if ( NextHandler != None ) return NextHandler.HandleNewRound(); return false; } //== HandleEndRound =========================================================== /** Return True if the handler wants to override the mutator's default behavior. */ //============================================================================= function bool HandleEndRound(out string Reason) { if ( NextHandler != None ) return NextHandler.HandleEndRound(Reason); return false; } //== HandleKill =============================================================== /** Return True if the handler wants to override the mutator's default behavior. */ //============================================================================= function bool HandleKill(out Controller Killer, out Controller Killed, out class<DamageType> DamageType, out string MsgSuffix) { if ( NextHandler != None ) return NextHandler.HandleKill(Killer, Killed, DamageType, MsgSuffix); return false; } //== HandleStringMessage ====================================================== /** Return True if the message was handled by the handler class. */ //============================================================================= function bool HandleStringMessage(string Message, name Type) { //log(Name@"HandleStringMessage"@Type@Message); if ( NextHandler != None ) return NextHandler.HandleStringMessage(Message, Type); return false; } //== HandleLocalizedMessage =================================================== /** Return True if the message should not be reported through the default event. */ //============================================================================= function bool HandleLocalizedMessage(class<LocalMessage> Message, int Switch, PlayerReplicationInfo RelatedPRI_1, PlayerReplicationInfo RelatedPRI_2, Object OptionalObject) { if ( NextHandler != None ) return NextHandler.HandleLocalizedMessage(Message, Switch, RelatedPRI_1, RelatedPRI_2, OptionalObject); if ( MyMutator == None || MyMutator.ReportConnection == None ) return true; return false; } //== ScoreObjective =========================================================== /** Report a goal, capture, etc. */ //============================================================================= function ScoreObjective(Controller Scorer, int Score) { if ( NextHandler != None ) NextHandler.ScoreObjective(Scorer, Score); } //== UpdateLocationNames ====================================================== /** Update the location names. */ //============================================================================= function UpdateLocationNames() { if ( NextHandler != None ) NextHandler.UpdateLocationNames(); } //== GetLocationNameFor ======================================================= /** Returns true if LocName should be used as location name for the actor. */ //============================================================================= function bool GetLocationNameFor(Actor A, out string LocName) { if ( NextHandler != None ) return NextHandler.GetLocationNameFor(a, LocName); return false; } //== GetObjectiveName ========================================================= /** Returns a GameObjective's name. */ //============================================================================= function string GetObjectiveName(GameObjective GO, optional bool bTeamColored) { if ( NextHandler != None ) return NextHandler.GetObjectiveName(GO, bTeamColored); return ""; } //== GetObjectName ============================================================ /** Returns a GameObject's name. */ //============================================================================= function string GetObjectName(GameObject GO, optional bool bTeamColored) { if ( NextHandler != None ) return NextHandler.GetObjectName(GO, bTeamColored); return ""; } //== FormatPlayerName ========================================================= /** Returns a formatted player name for IRC. */ //============================================================================= function string FormatPlayerName(Actor Player, optional bool bOnlyName, optional string StringScoreTemplate, optional out string CustomPrefix) { if ( NextHandler != None ) return NextHandler.FormatPlayerName(Player, bOnlyName, StringScoreTemplate, CustomPrefix); return ""; } //== FillPlayInfo ============================================================= /** Add the configuration options to the PlayInfo. */ //============================================================================= static function FillPlayInfo(PlayInfo PlayInfo) { Super.FillPlayInfo(PlayInfo); //log("FillPlayInfo"@default.Class); PlayInfo.AddSetting(class'MutWormbot'.default.FriendlyName, "ModHandler", default.lblModHandler, 4, 100, "Text"); } //== GetDescriptionText ======================================================= /** Returns a description for the specified configuration option. */ //============================================================================= static event string GetDescriptionText(string PropertyName) { if ( PropertyName == "ModHandler" ) return default.descModHandler; return Super.GetDescriptionText(PropertyName); } //== AcceptPlayInfoProperty =================================================== /** Returns whether a property may be added to the PlayInfo. */ //============================================================================= static event bool AcceptPlayInfoProperty(string PropertyName) { if ( PropertyName ~= "ModHandler" && default.Class != class'WIR_ModHandler' ) return false; return Super.AcceptPlayInfoProperty(PropertyName); } //== Mutate =================================================================== /** Handle Mutate console commands. */ //============================================================================= function bool Mutate(string MutateString, PlayerController Sender) { //log(Name@"Mutate"@Sender@MutateString); if ( NextHandler != None ) return NextHandler.Mutate(MutateString, Sender); return false; } //============================================================================= // Default properties //============================================================================= defaultproperties { ModHandler[0] = (ActorClass="MutAntiTCC",Handler="WormbotHandlerAntiTCC.WIR_ModHandler_AntiTCC") ModHandler[1] = (ActorClass="MutAntiTCCFinal",Handler="WormbotHandlerAntiTCC.WIR_ModHandler_AntiTCC") ModHandler[2] = (ActorClass="AntiTCC",Handler="WormbotHandlerAntiTCC.WIR_ModHandler_AntiTCC") ModHandler[3] = (ActorClass="MutUTComp",Handler="WormbotHandlerUTComp.WIR_ModHandler_UTComp") HandlerGroup = "Wormbot Mod Handlers" lblModHandler = "(Lists) Mod Handlers" descModHandler = "Configure mod handler classes." } |
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