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// ============================================================================ // JBGameRulesBerserker // Copyright 2003 by Christophe "Crokx" Cros <crokx@beyondunreal.com> // $Id: JBGameRulesBerserker.uc,v 1.1 2003-07-27 03:23:37 crokx Exp $ // // The rules for the berserker add-on. // ============================================================================ class JBGameRulesBerserker extends JBGameRules; // ============================================================================ // Variables // ============================================================================ var private xEmitter BerserkEffect; var private xPawn Berserker; var private float StartArenaMatchTime; // ============================================================================ // NotifyRound // // The eventual berserker don't restart with the beserk effect. // ============================================================================ function NotifyRound() { StopBerserk(); Super.NotifyRound(); } // ============================================================================ // NotifyArenaStart // // Set the current time for calculate after the berserk delay. // ============================================================================ function NotifyArenaStart(JBInfoArena Arena) { StartArenaMatchTime = Level.TimeSeconds; Super.NotifyArenaStart(Arena); } // ============================================================================ // NotifyArenaEnd // // The winner of arena is the Berserker when freedom. // ============================================================================ function NotifyArenaEnd(JBInfoArena Arena, JBTagPlayer TagPlayerWinner) { local int ArenaCountDown; local int BerserkTime; ArenaCountDown = int(Arena.MaxCombatTime - (Level.TimeSeconds - StartArenaMatchTime)) + 3; if(class'JBAddonBerserker'.default.BerserkTimeMultiplier > 0) ArenaCountDown = (ArenaCountDown * class'JBAddonBerserker'.default.BerserkTimeMultiplier) / 100; BerserkTime = Clamp(ArenaCountDown, 10, class'JBAddonBerserker'.default.MaxBerserkTime) ; if((TagPlayerWinner.GetController() != None) && (TagPlayerWinner.GetController().Pawn != None) && (TagPlayerWinner.GetController().Pawn.IsA('xPawn'))) { Berserker = xPawn(TagPlayerWinner.GetController().Pawn); if(Berserker.Role == ROLE_Authority) BerserkEffect = Spawn(class'OffensiveEffect', Berserker,, Berserker.Location, Berserker.Rotation); if(Berserker.Weapon != None) Berserker.Weapon.StartBerserk(); Berserker.bBerserk = TRUE; Berserker.ReceiveLocalizedMessage(class'JBLocalMessageBerserker', BerserkTime); SetTimer(BerserkTime, FALSE); } Super.NotifyArenaEnd(Arena, TagPlayerWinner); } // ============================================================================ // Timer // // Wait the fight time delay and stop the berserk effect. // ============================================================================ function Timer() { StopBerserk(); } // ============================================================================ // StopBerserk // // Stop the berserk effect. // ============================================================================ function StopBerserk() { local Inventory Inv; if(Berserker != None) { for(Inv=Berserker.Inventory; Inv!=None; Inv=Inv.Inventory) if((Inv != None) && (Inv.IsA('Weapon'))) Weapon(Inv).StopBerserk(); if((Berserker.Controller != None) && (Berserker.Controller.IsA('PlayerController'))) PlayerController(Berserker.Controller).ClientFlash(0.5, vect(500,250,75)); Berserker.bBerserk = FALSE; Berserker = None; } if(BerserkEffect != None) BerserkEffect.Destroy(); } // ============================================================================ // PreventDeath // // If the berserker are dead, the berserk effect are stoped. // ============================================================================ function bool PreventDeath(Pawn Killed, Controller Killer, class<DamageType> damageType, vector HitLocation) { if((Berserker != None) && (Berserker == Killed)) StopBerserk(); return ((NextGameRules != None) && (NextGameRules.PreventDeath(Killed,Killer, damageType,HitLocation))); } // ============================================================================ // Default properties // ============================================================================ defaultproperties { } |
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